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5-1. 초기 스타트업 창업자들과 1:1 멘토링 2022년 작년 가을 플러그앤 플레이(Plug & Play) 통해 12개 초기 스타트업 창업자들과 1:1 멘토링 프로그램을 진행했다. 이 과정에서 창업자들이 가장 궁금해하고 도움을 필요로 하는 것이 아래 세 가지라는 것을 알았다. 첫째, 초기 투자(시드 또는 엔젤 투자)를 성공적으로 받는 팁이다. 구체적으로 IR자료 리뷰, 회사 가치의 산정(Valuation 또는 “밸류”라고 함) 방법, 지분 배분 방법, 그리고 투자자들의 평판 등에 관심이 많았다. 투자 이외에도 팁스 등 정부과제에 대한 질문도 많았다. 둘째, 잘 알려지지 않은 스타트업이 우수한 SW개발자 또는 인재들을 모집한 사례들이다. 많은 창업자들은 인재 영입이 가장 어렵다고 하는데, 대부분 연봉 외에 그들의 욕구를 맞춰 줄 수 있는 것이 무엇인지.. 2023. 6. 12.
1-2. 성공하는 스타트업 기업문화 (디스문화) 디스(Diss)의 정의 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%8A%A4_(%ED%9E%99%ED%95%A9) 언젠가 TV프로그램에서 힙합 가수들끼리 선, 후배 상관없이 상대방 면전에서 비난과 비판하는 장면을 보았다. 어떤 이는 이런 장면을 보고 카타르시스를 느꼈을 것이고, (그러니, 프로그램이 인기 있었을 테고?) 어떤 이는 세상 참 많이 변했다며 ‘신문화’ 현상에 불편하였을 것이다. 가설: 디스(Diss)를 스타트업 기업문화에 도입하면? 상대방의 문제점을 지적하는 디스의 수위는 다양하다고 하는데, 수평적, 열린 문화를 지향하는 스타트업에서 건전한 토론문화를 만드는데 효과적일까? 내 첫 직장에서도 당시 팀장(부장)이 부하직원 실수에 결재판을 보란 듯이 내던지던 때를.. 2023. 5. 24.
4-3. 플러스친구 2차 런칭 실패로 배운 점 우여곡절 끝에 1차 런칭이 유의미한 성공을 거두었지만, 가야 할 길이 멀었다. ‘플러스친구’ 브랜드를 중소 사업자(=소상공인 또는 롱테일 사업자)로 확장해야만 했다. ​ 그 당시 유행했던 ‘린스타트업’ 개념을 도입하여 우선 4개 카테고리, 10개 광고주(회사 지인들을 통해)를 섭외하여 무료로 사용하게 하고 그 효과를 테스트하였다. 그 결과 온라인 쇼핑몰 브랜드는 트래픽에 따라 유의미한 매출이 나오기도 했지만, 대부분 광고주들은 카톡 친구목록에 노출 없이 자체적으로 매장이나 지인을 통해 친구를 모으기는 매우 어려웠다. ​ 무엇보다도 가장 큰 고민은 중소 사업자들을 위한 광고단가가 기존 대기업을 위한 가격과 충돌이 나는 ‘자기잠식(=제살깍기, 동족포식, 카니발라이제이션)’이었다. 즉, 런칭 때 대형 브랜드를.. 2023. 4. 30.
4-2. 플러스친구 런칭을 통해 배운 점 BM도 브랜드화를 해야 한다. 플러스 친구를 통해서 무료 메신저에서도 돈을 벌 수 있다는 것을 증명해야 했지만, 다른 한편 돈만 벌기 위한 플랫폼은 한계가 있다. 그래서, 광고형과 콘텐츠형, 공익형 모두를 하나의 브랜드로 통합하여 광고라는 이미지를 상쇄하였다. 런칭 초기에 개발, 마케팅, 기획 리소스를 집중하여 완성도 높은 플랫폼으로 만들었다. 100% 안정적 구동을 위해 버그 수정을 하면서 런칭 일정을 3번이나 연기했다. 그리고, 회사 내부에서 기획, 영업, 디자인, 개발자 모두 한방에 모여서 테스트->수정->재테스트를 했던 추억? 이 있다. 스마트폰 작은 화면의 메신저 앱에서 무슨 그런 다양한 유저 시나리오가 있는지 놀라면서, 모든 멤버들이 함께 테스트하면서 서비스에 대해서도 배우고 익혔다. 한편, .. 2023. 4. 8.