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온라인모바일마케팅

유저, 광고주, 매체를 모두 만족시키는 윈윈 비즈니스모델 기획하기

    2008년 네오위즈(세이클럽 매체)에서 사업기획자로써 일반 배너광고가 아닌 서비스와 조화된 BM을 만들기 위해 고심끝에 '브랜드 프로필'을 런칭한 경험이 있다. 그 결과 대박은 아니었지만, 소소한 소셜미디어 B2B 마케팅 성공사례를 만들어냈다.

<참조> 기업의 브랜딩 마케팅 전략과 소셜 네트워크 서비스와의 조화

https://eent.tistory.com/51    https://eent.tistory.com/54

    요약하면, 브랜드 프로필을 통해 유저는 이벤트에 참여하고 혜택(리워드)을 받고, 광고주도 지불한 비용대비 마케팅 캠페인 결과에(단기간 제품 홍보, 잠재고객 이벤트 참여등) 만족하였다.  

예시: 아웃백스테이크 브랜드프로필

    하지만, 브랜드 프로필을 제공하는 매체 입장에서 큰 실익이 없는 것이 문제였다. 그 이유는 

첫째, 새로운 마케팅 플랫폼에서 B2B고객 이벤트를 성공시켜 주기 위해 매체에서 지원하고 운영해 주는 절차가 까다롭고 공수가 많았다. 예를들면, 이벤트애 참여한 사용자들의 실명인증과 연락처, 경품 수령 주소등을 일일이 확인하고 배송하다보니, 그에 따른 비용이 생각보다 너무나 컸다. 

크게 성공하지 못한 또 다른 이유는 세이클럽의 매체파워가 약하다보니, 광고효과(ROI)가 뛰어났음에도 불구하고 광고주는 그 효과를 잘 인정하지 않으려는 경향이 있었다. 세이클럽은 이미 잊혀진 매체라고 여겼고, 세이캐스트는 잘 알지 못하였다. 그래서, 몇개 브랜드 마케팅의 성공사례가 다른 B2B 고객에게 퍼지지 않았다. 

 

    그즈음 스마트폰 혁명이 한국에서 시작될 조짐이 보이면서, 카카오에서 새로운 BM을 기획하고 있다는 얘기를 듣고, 입사 인터뷰를 보았다. 

카카오 창업자의 질문은 '모바일 메신저에서 새로운 BM이 가능할까?'였다. 카카오톡에서 기존 모바일 띠배너광고와 다른 수익모델을 기획한다면 유저, 광고주 그리고 카카오에게 의미있을까? 라는 질문이었다.

    나는 충분히 가능하다고 봤다. 첫번째 이유로 카카오는 모바일 only 서비스라 광고주가 이벤트를 쉽게 기획하고 만들수 있다. 하루종일 손에 쥐고 있는 스마트폰을 통해 사용자가 이벤트 참여와 결과 확인이 쉽다. 매체와 광고주 입장에서는 카카오톡으로 푸쉬 메세지를 보내면, 경품 배송등의 운영 업무가 PC에 비해 대폭 줄어든다. 아니 거의 제로에 가깝다. 세이클럽에서의 첫번째 Pain Point가 해결된다. 

    두번째로 카카오톡은 그당시에도 1천만명이상의 사용자가 있고, 몇개월 뒤면 일UV를 국내 최고 매체파워인 네이버 메인화면을 앞서게 된다. 이 말은 나에게 카카오톡에서 플러스친구를 하면 성공할 수 있다는 확신이 들게 하였다. (세이클럽 트래픽 : 월 500UV --> 300 UV --> 200~150만 실제 트래픽은 적은 상황. 매출 월 1천만원/건당 비용에 Click 수 보장,성공사례보장,페이스북/트위터 연동, 운영을 약속.) 두번째 Pain Point 역시 해결된다고 나는 보았다. 

    

     한편, 카카오 내부 개발자와 디자이너들은(이 당시는 대부분이 개발자인 상황) 플러스친구에 대해 대체로 회의적이고 부정적인 의견이 높았다. 그전까지 광고주와 직접 커뮤니케이션 경험이 없었기 때문이다. 대체로 다음과 같은 의견이 지배적이었다. 

- 스팸메세지를 보낸다면 카카오톡 전체 서비스가 망가질 것이다.

- 카톡의 활성화도 안된 영역에 노출되어 자발적으로 친구추가를 하게 하면 누가 자발적으로 광고메세지를 받을 것인가? 등의 우려가 깊었다.

    이러한 우려에도 불구하고 플러스친구는 성공적으로 런칭되었다. 

<참조> 카카오톡 플러스친구 모바일 마케팅 성공사례   https://eent.tistory.com/57

<참조> 카카오히스토리 '사람뿐만 아니라 그 무엇과도 이어질 수 없을까?' https://brunch.co.kr/@andkakao/189

예시: 아웃백스테이크 플러스친구

    

    브랜드 프로필과 플러스 친구를 통해 배웠던 교훈은 서비스와 조화된 BM을 만들기 위해서는 중간에 대행사(Middleman)없이 광고주와 직접 커뮤니케이션 해야 한다. 유저의 반응과 광고주의 마케팅 목적을 일치시키기 위해 영업담당자와 기획자, 개발자간 다양한 의견조율과 다이렉트 피드백이 가장 중요했다. 또한 런칭후 첫번째 성공사례를 빨리 만들어야 입소문이 날 것이다.  

 

보충설명 : <플러스친구 개발과정>

기획 당시 모바일 배너광고 평균 CTR은 0.8% 그러나, 실수 클릭이 70%. 무료앱의 배너광고에 대한 부정적 의견 70%. 이런 환경에서 기존 배너광고와 다른 BM을 만들자. 그러나 국내외를 막론하고 벤치마크 할 것이 없었다. 누구도 가보지 않은 새로운 형태의 모바일 BM을 만들어야 했다. 그 결과, 모바일의 특성, 카카오톡 친구관계와 조화된 플러스친구를 런칭하게 되었다. 

더불어 처음 만드는 플랫폼이 스팸화가 되지 않도록 엄격한 정책과 원칙을 세웠다. 

광고주의 푸쉬메세지의 종류(고객 혜택만 보내라)와 발송 횟수를 제한한다. 이에 대해 광고주들도 자발적 친구추가한 잠재고객에게는 가능한 최고의 혜택을 주려고 노력했다.   

친구추가는 유저가 자발적으로 하게 만들고, 마음에 들지 않으면 언제든지 차단을 쉽게 만들었다.    

광고형 친구 뿐아니라, 영화, 잡지등 컨텐츠형 친구를 함께 런칭하여 광고모델이 아님을 포지셔닝했다.   

 

초기 성공의 요인으로 광고주와 끊임없는 미팅과 커뮤니케이션을 통해서

- 어떤 메세지를 보낼 것인가? 어떤 목적의 캠페인을 할 것인가?

- 어느 정도의 효과면 만족하고, 향후에 돈을 내면서 지속적으로 운영할 것인가?

- 어떤 계약조건으로 할 것인가를 조율하면서 정책을 수립해 나갔다.

- 또한, 광고주의 메세지에 따른 CS문의가 카카오 전체 CS로 빗발쳐서 이런 대응을 어떻게 할 것인가? 등등의 걱정들 해결하면서 성장했다. 

왜냐하면, 이런 상품과 조건은 국내에서 뿐아니라 세계에도 없었던 최초의 모바일 새로운 BM 이었기 때문에 모든 것을 새롭게 만들어야만 했다.