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온라인모바일마케팅

일본 캐릭터 산업의 비즈니스 모델 (예: 파워레인져 시리즈)

by 베론글로벌_BGP 2010. 10. 19.
     마징가 Z가 외산 애니메이션 영화이고, 이에 맞섰던 태권브이는 한국산 만화영화라는 것을알고 있다면, 당신은 7080에 가까운 세대일 것입니다. 그렇게 보면 우리나라 만화 캐릭터 산업도 일본 역사에 뒤지지 않는데, 왜 우리나라는 제대로 된 산업으로 성숙하지 못하고, 3D 산업(여기서 3D는 어렵고, 빡세고 부가가치가 별로없다는 뜻) 하청업체로 전락하고 만 것일까요?  제가 이 분야 전문가는 아니어서 상세분석은 못하겠지만, 전혀 다른 측면, 즉 사업모델의 관점에서 한번 생각해 보았습니다.  

     요즘 저는 아들덕분에(?) 일본의 파워레인져 시리즈에 빠지게 됩니다. (아는 사람들은 다 알지요...) 파워레인져는 오랜 시간동안 진화해온 어린이용 액션 드라마 시리즈물입니다. 일본에서 만든 작품입니다. 

      타겟 연령층이 놀랍게도 4세~10대 초반까지를 cover 하더군요. 그런데, 주인공들은 같은 나이대의 어린이가 아닌 10대 후반~20대 초반 미소년,소녀들입니다. 타겟연령층이 어린 아이들인데, 왜 여주인공들이 핫팬츠를 입고 나오는지 잘 모르겠습니다. 하여간 일본 문화가 그렇지요...아마도 어린 아이들이 자기 또래보다는 더 형,누나들을 따라하고픈 모방 심리를 자극했나요?  

      다시 본론으로와서 파워레인져 시리즈의 사업모델을 보면 정말 감탄하지 않을 수가 없습니다. 컨텐츠 자체를 무료로 배포해도 무방할 정도로 강력한 BM을 이미 갖추었습니다. 그래서, 우리나라 처럼 공중파에 방영되기 위해 어려운 로비를 하지 않아도 되고, 온라인에 무료 배포를 방지하기 위해 합법적 사이트에 합법적 유통이 되도록 DRM 을 걸지 않아도 됩니다. 일단 가능한 많은 어린 아이들이 시리즈물을 보게 되면 거기에 빠지게 되고, 거기 나오는 주인공들을 따라 하기 위해 각종 유니폼과 장비, 무기, 장난감, 캐릭터뿐아니라 파생되는 수많은 어린이용 상품 모두를 사게 만듭니다. 즉, 부분 유료화 아이템이 무궁무진 하다는 얘기입니다. 아이들은 이마트의 완구점, 파워레인져 코너에 가면 넋을 잃게 되고, 거기서 하나의 아이템이라도 사지 않으면 집에 갈 수 없게 됩니다. 이마트 갈때마다 사면 장난감 비용이 장난이 아닙니다.


        일본의 캐릭터 산업은 오랜 역사만큼이나 견곤하게 구축되어서, 초기 컨텐츠 설계때부터 확고한 비즈니스 모델 기획과 유통을 염두에 두고 만들었고, 그런 산업이 시스템적으로 정착이 되어 있습니다.      
         동심을 자극해서 돈을 버는 너무 상업적인 컨텐츠라는 비판을 받을 수는 있지만, 냉정하게 비즈니스의 관점에서만 보게 되면, 대박 성공한 사례입니다. 스토리는 너무 좋은데 -작품성은 너무 높은데- 흥행에 성공하지 못하고, 따라서 투자자금 회수에 실패하여 다시는 한국 3D 애니메이션에 투자를 하지 않아 산업 자체가 없어져 버린 안타까운 한국의 3D 애니메이션 (마리스토리, 하얀마음 백구...등등) 현실과 비교해 보면 어느 것이 더 나은 것일까요? 

       왠지 이 산업이 3D 애니메이션, 캐릭터 산업만의 이야기는 아닌 것 같습니다.....