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4-3. 플러스친구 2차 런칭 실패로 배운 점 우여곡절 끝에 1차 런칭이 유의미한 성공을 거두었지만, 가야 할 길이 멀었다. ‘플러스친구’ 브랜드를 중소 사업자(=소상공인 또는 롱테일 사업자)로 확장해야만 했다. ​ 그 당시 유행했던 ‘린스타트업’ 개념을 도입하여 우선 4개 카테고리, 10개 광고주(회사 지인들을 통해)를 섭외하여 무료로 사용하게 하고 그 효과를 테스트하였다. 그 결과 온라인 쇼핑몰 브랜드는 트래픽에 따라 유의미한 매출이 나오기도 했지만, 대부분 광고주들은 카톡 친구목록에 노출 없이 자체적으로 매장이나 지인을 통해 친구를 모으기는 매우 어려웠다. ​ 무엇보다도 가장 큰 고민은 중소 사업자들을 위한 광고단가가 기존 대기업을 위한 가격과 충돌이 나는 ‘자기잠식(=제살깍기, 동족포식, 카니발라이제이션)’이었다. 즉, 런칭 때 대형 브랜드를.. 2023. 4. 30.
4-2. 플러스친구 런칭을 통해 배운 점 BM도 브랜드화를 해야 한다. 플러스 친구를 통해서 무료 메신저에서도 돈을 벌 수 있다는 것을 증명해야 했지만, 다른 한편 돈만 벌기 위한 플랫폼은 한계가 있다. 그래서, 광고형과 콘텐츠형, 공익형 모두를 하나의 브랜드로 통합하여 광고라는 이미지를 상쇄하였다. 런칭 초기에 개발, 마케팅, 기획 리소스를 집중하여 완성도 높은 플랫폼으로 만들었다. 100% 안정적 구동을 위해 버그 수정을 하면서 런칭 일정을 3번이나 연기했다. 그리고, 회사 내부에서 기획, 영업, 디자인, 개발자 모두 한방에 모여서 테스트->수정->재테스트를 했던 추억? 이 있다. 스마트폰 작은 화면의 메신저 앱에서 무슨 그런 다양한 유저 시나리오가 있는지 놀라면서, 모든 멤버들이 함께 테스트하면서 서비스에 대해서도 배우고 익혔다. 한편, .. 2023. 4. 8.
4-1. 새로운 플랫폼에서 비즈니스 모델 기획 세계 최초 모바일 메신저 앱에 최적화된 마케팅 플랫폼 기획, 런칭 회고 2011년 스마트폰 배너광고 평균CTR 0.8%. 그중 실수로 클릭한 비율 70%. 배너광고에 대한 거부감 80%. 제대로 된 BM이 없던 초기 모바일 앱 생태계에서 기존 띠 형태의 배너광고와는 다른 BM을 기획한 경험을 공유하고자 한다. 2011년 당시 국내외 어디에도 벤치마크 할 것은 없었다. 누구도 해보지 않은 새로운 형태의 모바일 BM을 만들어야만 했다. 고민의 결과, 내 친구목록에 함께 존재하는(지금 용어로는 네이티브 광고) 광고형+콘텐츠형 “플러스친구”를 런칭했다. 프로젝트 목표는 회사의 유의미한 매출을 만들어 무료 메신저에서도 사용자만 많으면 돈을 벌 수 있다는 것을 증명하는 것이었으나, 전 국민이 사랑하는 카카오톡이 플.. 2023. 4. 8.
1-6. 연봉 평균 수렴의 법칙 테크 스타트업계에서 25년간 종사하면서, 이직하기 위해 내가 후보자가 되어 면접을 보는 경우도 많았고, 반대로 채용 면접관이 되는 경우도 많았다. (사실 지금도 인재 채용중이다) 총 10번의 이직과 2번의 창업을 통해 수없이 많은 면접을 경험했고, 그때마다 연봉 조건 ‘밀당’은 피할 수 없는 과정이었다. ​ 너무 과하게 요청해도 안되고, 회사에서 제시한 조건을 협상없이 수락하면 뭔가 손해보는 느낌도 있다. 다양한 경우의 수를 지나서 내가 내린 결론은 “연봉 평균 수렴의 법칙”이란 것이다. 즉, 계약 당시 내 연봉이 얼마이든 결국은 내가 일하는 만큼, 나의 능력에 맞게 연봉은 적정 수준에 수렴하게 된다는 뜻이다. 그러니, 입사를 위한 연봉협상은 중요하긴 하나, 절대적인 것은 아니라는 것이 나의 결론이다. .. 2023. 3. 27.