블로그 이미지
eent
장성환의 티스토리 블로그에 오신 것을 환영합니다. 모바일,온라인,광고,IT업계에 종사하고 있으며 글로벌 비즈니스 이야기, 모바일/온라인 서비스와 광고, 마케팅에 관한 이야기와 회사 조직생활에 대한 내용의 블로그입니다.

calendar

          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

Notice

2012.04.17 22:41 온라인모바일마케팅

한국광고협회 발간 광고계 동향 2월호에 게재된 칼럼 그대로 가져왔습니다. 모바일 마케팅을 고민하시는 분들에게 다소나마 도움이 되시라고....


카카오톡 ‘플러스친구’ 마케팅 플랫폼 사례 중심으로


스마트폰 혁명과 모바일 광고 시장

2009년 11월 말 한국에 아이폰이 도입되고 2년. 작년 10월 말에 스마트폰 가입자가 급속도로 늘어 2천만 명이 넘었다. IT 강국답게 국내 스마트폰 가입자 수 증가폭은 해외 어느 나라보다 빠르다. 스마트폰 사용자가 늘어나면서 우리의 생활도 눈에 띄게 바뀌고 있다. 핸드폰으로 이메일을 확인하는 것은 특수 전문직 종사자만 하는 것으로 생각했다. 지금은 스마트폰에서 일정을 확인하고, 이메일을 보내고, 무료 메신저 앱을 통해 친구에게 문자를 보내고, 선물을 하는 것이 너무나 자연스럽다. 오히려 스마트폰으로 할 수 없는 일이 있다는 게 이상해질 정도다.

스마트폰 사용으로 일상의 작은 변화들은 산업 전반에 큰 혁신의 바람을 일으키고 있다. 특히 새로운 트렌드에 민감하고, 문화를 만들어가는 데 앞장서고 있는 광고업계가 모바일 혁명에 주목하는 것은 당연하다. 스마트폰으로 촉발된 모바일 시대에는 광고는 어떤 형태가 될까. 모바일 시대를 살고 있는 소비자에게 어떻게 다가가는 것이 효과적일까?


모바일 트래픽이 웹트래픽을 앞서다

‘단순히 웹 기반의 마케팅 방식을 약간 바꾸어 모바일에 적용한다면?’ 인터넷 도입 이전을 돌이켜보면, 여러 시행착오를 거쳐 PC-인터넷에 가장 적합한 마케팅 방식을 개발해 왔다. 시장 초기인 모바일 광고 시장 역시 수많은 시행착오를 겪겠지만, 모바일 소비자 눈높이에 맞는 모바일 광고 시장이 개척될 것이다. 모바일 시대에는 웹 기반의 관점에서 벗어나 새로운 관점으로 접근해보자.

작년 2011년 9월 어느날 온라인 광고에서 역사적인 일이 될만한 큰 사건이 일어났다. 카카오톡의 하루 순 방문자 수가 네이버 메인 일 방문자 수를 앞질렀다. 심지어 12월 23일 하루 동안의 수치를 보면, 카카오톡 순 방문자 수는 2,500만 명을 넘었고, 같은 날 네이버 순 이용자 수는 1,400만 명을 웃도는 정도였다.

(※카카오톡 : 자체 집계, 네이버 순 이용자 수 : 닐슨 코리안클릭)

이것은 무엇을 의미하는가? 약 8~9년 동안 국내 인터넷, 온라인 접속의 시작점이 네이버 홈이 되어왔다. 국내외 수많은 온라인 사업자들이 네이버의 아성을 공략했지만, 네이버 검색 점유율 70%는 바뀌지 않았고 오히려 공고해졌다. 하지만 모바일에서 다른 변화들이 감지되기 시작하고 있다. 닐슨코리아클릭(2011년 11월)에 모바일 안드로이드 기기 사용자 대상으로 조사한 결과 순 방문자 수가 높은 5개 업체를 발표했는데, 카카오톡이 10,342,695으로 1위를, 네이버 5,766,550으로 2위를 차지하고 있다.

PC-웹 기반 시대에서는 ‘검색’이 주요한 키워드였다면, 모바일-스마트폰 시대에는 ‘커뮤니케이션’이 키워드라는 것을 의미한다. 다시 말하면, 지인과 커뮤니케이션할 수 있는 플랫폼에 사용자들이 더 자주 방문하고, 더 오래 머물며 그 가운데 자연스럽게 콘텐츠를 소비하는 행동 패턴을 보이고 있다고 해석할 수 있다.

이러한 변화는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 먼저 나타났다. 2010년 3월 한 언론보도에 따르면 SNS를 대표하는 페이스북(Facebook) 하루 트래픽이 검색을 대표하는 구글(Google)의 검색 트래픽을 다소 앞지른 것이다.


누구도 가보지 않은 길을 가다

가장 많은 사용자가 하루의 시작과 끝을 같이 하는 ‘카카오톡’의 경우, 트래픽 측면에서는 마케팅을 할 수 있는 최고의 플랫폼이 되었다. 문제의 초점은 어떻게 모바일에 맞는 마케팅을 할 것인가에 모아진다. 카카오톡의 고민은 사용자, 카카오톡(매체), 카카오톡 플랫폼에 매력을 느끼는 파트너사(기업) 모두가 윈윈(win-win) 할 수 있는 모델이 무엇일까에서 시작했다.

웹 배너 광고를 모바일로 옮기는 일명 ‘띠배너’ 광고 형태는 카카오톡 사용자의 사용성을 방해하고, 카카오톡이라는 플랫폼에 사용하는 파트너사에게 그다지 큰 마케팅 효과를 주지 못할 것이라고 예상했다. 그래서 모바일에 가장 적합한 비즈니스 모델을 만들기 위해 카카오에서는 오랜 고민 끝에 ‘플러스친구’라는 누구도 한번도 가지 않았던 길을 택했다. ‘플러스친구’란 사용

자가 친구를 추가하는 것처럼 플러스친구를 추가하면 관심 있는 브랜드의

소식이나 스타, 잡지, 방송 등의 컨텐츠를 받아볼 수 있는 플랫폼이다. 모바

일 마케팅에 최적화된 ‘플러스친구’가 가지는 특징은 크게 2가지다.

① 실시간 타이밍 마케팅 가능(Real-Time)

② 오프라인과 연계한 마케팅으로 사용자 참여율 극대(Interactive)


카카오톡의 모바일 마케팅 플랫폼 ; 플러스친구

플러스친구는 이 2가지 특징과 장점을 살려서 온라인(유선 웹) 마케팅의 한

계를 극복하려고 하였다. 지금까지 온라인 광고(키워드 광고, 배너 광고 포

함)는 노출수와 클릭수를 지표화해서 광고주에게 비용대비 효과(ROI)가 측

정 가능한 매체로 자리 잡았다. 오프라인 매스마케팅에서는 얻을 수 없었

던 고객에 대한 자세한 데이터를 얻을 수 있는 새로운 지평을 제시한 것이

다. 하지만 온라인 광고를 본 고객이 실제로 기업이 기대하는 행동으로까

지 이어졌는지 확인할 수 있는 데는 한계가 있었다고 보여진다.

플러스친구는 모바일 매체 특성을 활용하면서 기존 오프라인 광고의 형태

인 DM(Direct mail) 또는 브로셔와 같은 쿠폰마케팅과 온라인 마케팅의 장

점을 결합한 형태로 기획되었다. 또한 노출된 브랜드에 관심이 있는 즉, 친

구로 추가한 사용자들에게만 푸쉬 알림 메시지가 가기 때문에 사용자의 거

부감이 거의 없고, 친구추가와 차단이 손쉽게 되어 언제든지 원하지 않는

메시지를 받을 경우 차단을 할 수 있다.

기업이 단순한 노출로 인지도를 끌어올리고 사용자의 방문을 유도하던 기

존의 광고 컨셉이 아니라, 관심있는 사용자가 먼저 브랜드를 추가할 수 있

는 선택권을 갖게 된다. 메시지를 보내는 쪽이 아닌 메시지를 받는 쪽에 선

택권을 준 것이다. 모바일 시대에는 사용자가 원하는 정보를 받으면, 손쉽

게 그 정보를 사용할 수 있을 것이라는 판단에서였다.

사용자가 관심 있는 플러스친구를 먼저 선택하게 하면서, 오히려 광고주는

‘실제로 유의미한 소비자를 대상으로 메시지를 보낼 수 있는’ 최적화된 타

깃팅이 가능해졌고, 구매 전환율 또한 높아졌다. 플러스 친구는 처음 21개

파트너사로 시작해 3달 만에 80여 개 업체가 참여하는 마케팅 플랫폼으로

관심받고 있으며, 실제로 오프라인 매장을 가지고 고객을 매장으로 유도하

는 마케팅을 하는 브랜드들의 성공사례를 만들어 내고 있다.

아웃백은 2011년 11월 21일에 페이스북을 개설해서 현재까지 12,053명이

‘좋아요’를 신청했다. 하지만 카카오톡 플러스친구는 무려 1,270,746만 명

을 모았다<사진 1>. 버거킹의 경우 브랜드 소식을 받아보겠다고 하는 트위

터 팔로어 숫자와 카카오톡의 플러스친구의 수치는 약 150배 이상의 차이

를 보이고, 페이스북을 가장 잘 운영한다고 하는 삼성전자의 페이지를(삼성

Tomorrow) 주기적으로 받겠다고 ‘좋아요’를 신청한 숫자는 10만 명을 간신

히 넘었지만, 플러스친구로 입점한 50개 브랜드 모두가 친구 수 10만 명을

넘었고, 100만 명의 친구를 유지하는 브랜드도 많다.

작년에 수능생을 위한 할인 이벤트라든지, 크리스마스 이벤트, 설날 한우특가

전을 카카오톡 친구들에게 푸쉬 알림 메세지로 발송했을 때, 2일 만에 조기품

절되는 현상이 발생하기도 하였다. 이런 성공사례는 앞으로 다양한 카테고리

의 다양한 브랜드들이 마케팅을 하면서 더 많이 나올 것으로 기대된다.


모바일 플랫폼, 모바일 생태계

카카오톡 ‘플러스친구’는 완전히 새로운 마케팅 플랫폼이다. 웹 시대의 관

점을 모바일 시대에 맞게 고민한 결과이다. 플러스친구의 성공요인을 꼽아

보자면 다음과 같다.

첫째, 실시간 마케팅과 오프라인 연계마케팅을 가능하게 하는 모바일 특성

을 최대한 활용한 것을 들 수 있다. 실제로 모 회사는 짧은 기간에 100만 명

이 넘는 친구를 확보해, 쿠폰을 발송하고, 그 쿠폰이 회수되는 반응률 측면

에서 어떤 마케팅 채널보다 효과가 높았다는 경험을 들려주기도 했다.

둘째, 사용자에게는 정보, 가치, 혜택을 주는 것에 주력했다. 또 사용자가

광고 메시지를 받는 피동적인 존재가 아니라, 사용자가 원할 때 친구추가

와 차단을 자유롭게 할 수 있도록 사용자의 능동성을 높였다. 사용자가 선

택한 ‘플러스친구’이고 스마트폰에서 편리하게 확인 가능하고, 오프라인 매

장에서 손쉽게 사용할 수 있으니 다른 마케팅 채널에 비해 효과가 높을 것

이라고 예측했다.

마지막으로 상생 모델이다. 마케팅에 있어 기업-매체-고객의 트라이앵글

가운데 어느 한쪽에 치우친 모델이었다면 ‘플러스친구’가 큰 관심을 받지

못했을 것이다. 이제 도입단계에 불과하지만, 플러스친구는 앞으로는 대기

업 브랜드 사업자에서 확장하여 중소사업자들도 쉽게 활용 가능한 오픈 플

랫폼으로 나아가려고 준비하고 있다.

모바일 시대에 어떤 플랫폼이 살아남을지, 어떤 마케팅이 강력할지 아직

단언하긴 이르다. 하지만, 사용자와 파트너사의 요구를 플랫폼에 반영하는

진정성 있는 서비스 질을 높이는 플랫폼만이 살아남을 것이라는 점은 조심

스럽게 예상해볼 수 있다. 또 플랫폼 파워를 높이기 위해 독점적인 지위를

유지하는 플랫폼보다는 개방적인 플랫폼이 경쟁력이 있으리라는 점도 예

측해볼 수 있다. 카카오톡 플러스친구는 마케팅 플랫폼의 한 사례에 불과

하다. 모바일 시대에 맞는 더 강력한 플랫폼이 얼마든지 등장할 수 있고, 성

공사례 또한 계속해서 쏟아져 나올 것이다. 그러나 승자는 모바일 시대 소

비자와 모바일 플랫폼을 이해하는 플레이어가 될 것이다. 

저작자 표시
신고
posted by baron eent
2010.10.19 22:57 온라인모바일마케팅
     마징가 Z가 외산 애니메이션 영화이고, 이에 맞섰던 태권브이는 한국산 만화영화라는 것을알고 있다면, 당신은 7080에 가까운 세대일 것입니다. 그렇게 보면 우리나라 만화 캐릭터 산업도 일본 역사에 뒤지지 않는데, 왜 우리나라는 제대로 된 산업으로 성숙하지 못하고, 3D 산업(여기서 3D는 어렵고, 빡세고 부가가치가 별로없다는 뜻) 하청업체로 전락하고 만 것일까요?  제가 이 분야 전문가는 아니어서 상세분석은 못하겠지만, 전혀 다른 측면, 즉 사업모델의 관점에서 한번 생각해 보았습니다.  

     요즘 저는 아들덕분에(?) 일본의 파워레인져 시리즈에 빠지게 됩니다. (아는 사람들은 다 알지요...) 파워레인져는 오랜 시간동안 진화해온 어린이용 액션 드라마 시리즈물입니다. 일본에서 만든 작품입니다. 

      타겟 연령층이 놀랍게도 4세~10대 초반까지를 cover 하더군요. 그런데, 주인공들은 같은 나이대의 어린이가 아닌 10대 후반~20대 초반 미소년,소녀들입니다. 타겟연령층이 어린 아이들인데, 왜 여주인공들이 핫팬츠를 입고 나오는지 잘 모르겠습니다. 하여간 일본 문화가 그렇지요...아마도 어린 아이들이 자기 또래보다는 더 형,누나들을 따라하고픈 모방 심리를 자극했나요?  

      다시 본론으로와서 파워레인져 시리즈의 사업모델을 보면 정말 감탄하지 않을 수가 없습니다. 컨텐츠 자체를 무료로 배포해도 무방할 정도로 강력한 BM을 이미 갖추었습니다. 그래서, 우리나라 처럼 공중파에 방영되기 위해 어려운 로비를 하지 않아도 되고, 온라인에 무료 배포를 방지하기 위해 합법적 사이트에 합법적 유통이 되도록 DRM 을 걸지 않아도 됩니다. 일단 가능한 많은 어린 아이들이 시리즈물을 보게 되면 거기에 빠지게 되고, 거기 나오는 주인공들을 따라 하기 위해 각종 유니폼과 장비, 무기, 장난감, 캐릭터뿐아니라 파생되는 수많은 어린이용 상품 모두를 사게 만듭니다. 즉, 부분 유료화 아이템이 무궁무진 하다는 얘기입니다. 아이들은 이마트의 완구점, 파워레인져 코너에 가면 넋을 잃게 되고, 거기서 하나의 아이템이라도 사지 않으면 집에 갈 수 없게 됩니다. 이마트 갈때마다 사면 장난감 비용이 장난이 아닙니다.


        일본의 캐릭터 산업은 오랜 역사만큼이나 견곤하게 구축되어서, 초기 컨텐츠 설계때부터 확고한 비즈니스 모델 기획과 유통을 염두에 두고 만들었고, 그런 산업이 시스템적으로 정착이 되어 있습니다.      
         동심을 자극해서 돈을 버는 너무 상업적인 컨텐츠라는 비판을 받을 수는 있지만, 냉정하게 비즈니스의 관점에서만 보게 되면, 대박 성공한 사례입니다. 스토리는 너무 좋은데 -작품성은 너무 높은데- 흥행에 성공하지 못하고, 따라서 투자자금 회수에 실패하여 다시는 한국 3D 애니메이션에 투자를 하지 않아 산업 자체가 없어져 버린 안타까운 한국의 3D 애니메이션 (마리스토리, 하얀마음 백구...등등) 현실과 비교해 보면 어느 것이 더 나은 것일까요? 

       왠지 이 산업이 3D 애니메이션, 캐릭터 산업만의 이야기는 아닌 것 같습니다.....
저작자 표시
신고
posted by baron eent
2010.10.18 22:18 온라인모바일마케팅

1.    천지양 브랜드 소개(천지양 & 홍삼시장)

홍삼전문기업 천지양은 20073, 사업을 시작해 급성장을 보이며 대표적 홍삼기업으로 자리매김하고 있다. 인삼밭 수매계약을 통한 원료삼 수매, 홍삼가공, 유통 및 판매까지 원스톱 시스템을 갖추고 있으며 고함량의 진세노사이드를 함유한 적년근(4~6년근) 홍삼제품을 합리적인 가격에 제공하고 있다. 또한, 홍삼 제조공장 설립, 의약품과 기술연계 사업, 인삼홍삼 성분 분석과 연구를 하고 있어 품질 좋은 고려홍삼을 계속적으로 연구 개발하는 시스템을 꾸준히 구축해 나가고 있으며 전문점 개설, 온라인쇼핑몰과 홈쇼핑으로 유통채널 다양화, 해외수출 판로 개척을 통한 유통경로 확대 등 다양한 사업을 추진하고 있다.

 홍삼시장규모는 2004 4,500억원대에서 2008 9,044억원으로 5년간 연평균 23%의 성장율을 나타냈다. 현재 홍삼을 원료로 한 음료나 일반 홍삼재료 판매까지 포함한 전체 홍삼시장 규모를 따져보면 1조원 규모로 업계에서는 추산되고 있다. 홍삼시장이 점점 커지면서 천지양, NH 한삼인, 천지인 등 대표적인 홍삼전문업체들이 인재영입, 신제품 연구·개발, 가공공장 설립 등과 같은 적극적이고 차별화된 마케팅 전략을 펼치고 있다.

 특히 올해부터 식품의약품안전청 함량표기 변경에 따라 홍삼의 주요 성분 함량 표기법이 변화되면서 소비자들이 홍삼제품을 선택함에 있어서도 변화가 일 것으로 예상된다. 작년까지 홍삼 품질의 기준을 1g에 포함된 조사포닌의 함량(사포닌 총량)’으로 삼았다면 올해 1월부터는 생산되는 모든 홍삼제품의 표기사항을 진세노사이드 Rg1 Rb1의 합으로서 표기하게 하여 홍삼 품질의 기준을 구체적으로 적용하도록 개정한 것이다. 홍삼전문기업 천지양이 뚜렷한 판매 성과를 나타내는 이유 중 하나도 연근중심이 아닌 고함량의 사포닌(진세노사이드)’을 합리적인 가격으로 제공하는데 초점을 맞췄기 때문이다.

 

2.    천지양 브랜드 마케팅 목표, 목적, 전략 등

천지양은 2013년까지 브랜드 인지도 상승을 통한 시장점유율(M/S)15% 확대라는 브랜드 마케팅 목표를 가지고 있다. 이를 위해 2007년 런칭부터 2009년까지는 천지양 브랜드 알리기와 신뢰도 쌓기에 중점을 두고 TV와 라디오를 통해 브랜드 인지도 광고를 진행하고 유통점을 확대하는 등 주로 전통적인 미디어를 활용한 마케팅 활동을 펼쳤다. 드라마 PPL에서는 직업군 설정을 통해 홍삼전문점과 상품 노출 및 신뢰도 확보를 이루기도 했다.

2010년부터는 지속적인 인지도 상승 및 제고를 위해 TV, 라디오, 신문 등 전통적인 미디어와 함께 스포츠 마케팅 활동(프로야구, 프로야구)을 계속 하며, 더불어 블로그, 트위터 등의 소셜미디어를 적극 활용하여 공감대 형성과 관계 맺기에 주력하고 있다. 이를 통해 고객에게 좀 더 친근하게 다가가고, 대화하며, 의견을 들어 반영하고자 한다.


 

3.    세이클럽 캠페인의 컨셉 및 목표

천지양의 세이클럽 캠페인 컨셉은 천지양하면 사포닌이다. 이는 천지양은 고함량의 사포닌(진세노사이드)을 함유한 홍삼제품을 선보이고 있으며 지속적으로 홍삼제품 연구·개발 강화에 노력하고 있다는 것을 메시지를 담고 있다. 홍삼의 가장 주목 받는 성분 중 하나인 사포닌(진세노사이드)을 더욱 알리는 동시에 소비자들이 현명하게 홍삼제품을 소비하길 바라는 의미도 숨어 있다. 또한 캠페인을 통해 보다 젊고 새로운 이미지의 천지양을 보여주고자 했다.

 

캠페인의 목표는 크게 두 가지였다. 하나는 관계맺기이벤트로 개별 고객과의 네트워킹을 형성해 고객과의 실시간 커뮤니케이션을 확보하는 것, 둘째는 세이클럽 캠페인을 통해 천지양의 브랜드 스토리텔링을 하는 것이었다. 이러한 목표를 바탕으로 천지양의 브랜드 스토리 공유, 천지양의 신규 광고 동영상 확산, 천지양 홍삼제품 노출을 통해 브랜드 인지도 및 긍정적 이미지를 상승시키고자 했다.

 

4.    온라인 마케팅의 중요성과 세이클럽을 선택한 이유

소셜네트워크마케팅케팅은 자사 제품과 브랜드, 서비스에 대해 진정으로 고객과 소통하고 공감대를 형성할 수 있는 중요한 툴이다. 실시간 정보의 중요성이 커지고 그에 따른 정보의 확산도 커지고 있는 만큼 소셜네트워크마케팅과 온라인 마케팅 활용의 비중과 중요성은 날로 커질 것으로 예상된다.

 

세이클럽과의 온라인 마케팅을 진행하게 된 이유는 세이클럽만의 독특한 온라인 마케팅솔루션인 브랜드 프로필때문이다. 이는 브랜드 마케팅을 기초로 SNS서비스를 결합한 형태로, 천지양이 고객에게 전달하고자 하는 메시지를관계 맺기를 통해 자연스럽게 전할 수 있으며 또한 상대의 이야기와 소리에 귀 기울여 들을 수 있다는 점이 큰 장점으로 작용했다.

 

또한 지난 3월부터 운영하고 있는 천지양의 블로그(http://www.hongsamstory.co.kr), 트위터(http://twitter.com/honsamstory)와 세이클럽의 툴을 모두 함께 연계 사용함으로써 시너지 효과를 창출할 수 있을 것으로 판단했다. 실제로 프로필내의 운영자 메시지와 시의성 있는 컨텐츠 제공을 통해 천지양의 블로그로의 유입, 트위터 상에서 세이클럽 이벤트 공지를 통한 세이클럽으로의 유입 과정이 이루어지는 효과가 있었다. 특히 천지양에 대한 친숙도와 메시지의 전파는 컸다고 본다.


 

<천지양의 브랜드 프로필 성공사례>

처음에는 천지양이란 브랜드 네임을 듣고 이것이 홍삼 브랜드라고 떠올린 사람은 주위에 많지 않았다. 그래서, 세이클럽에 다소 생소한 브랜드인 천지양 프로필을 만들어서 이벤트가 성공하리라는 확신은 솔직히 크지 않았다. 더군다나 상업적일 수 밖에 없는 기업의 브랜드 프로필과 일반 유저를 연결시켜서 많은 참여를 이끌어내는 것은 분명 쉽지 않은 작업이었다. 한편, 광고주 입장에서는 그전까지 온라인 마케팅에 투자를 해서 가시적인 결과가 나와야 하는 상황이었는데, 기대만큼 효과를 내지 못하고 있어서, 온라인 마케팅자체에 대해 굉장한 불만과 의구심을 가지고 있었다.

그래서, 필자의 입장에서는 천지양 광고주가 대응하기 어려운 고객이기도 하면서 또 한편으로는 어쩌면 기회이기도 하다고 생각했다. 반드시 온라인 마케팅에 대한 성공의 경험을 주어야겠다는 욕심이 생겼다.

 

천지양 홍삼제품의 경우, 경쟁사 브랜드와 인지도 격차가 크고 마케팅 예산이나 물량, 대리점등의 수치에서 월등한 차이가 나고 있는 다윗과 골리앗의 싸움과 비견된다. 따라서, 효율적인 온라인 마케팅이 성공의 핵심이라고 생각하고, 세이클럽의 브랜드 프로필 솔루션을 제안하였다. 그리고, 최고의 예산투입 대비 효과를 과감하게 약속했다. 다른 어떤 오프라인 매체보다 광고효과를 더 낼 것이며, 온라인의 어떠한 광고보다도 높은 ROI를 보여드리겠다고 단언을 했다. (이제와서 하는 얘기지만, 함부로 약속을 해서는 안되었는데 ^^) 광고주가 확신을 얻으셨던지 세이클럽 진행을 약속하셨고, 그때부터 천지양이 원하는 목표와 이벤트 효과 향후 방향에 대해 같이 고민하고, 진행하게 되었다.

무엇보다도 중요한 것은 목표를 함께 공유하고, 서로 협력하여 성공이라는 결실을 얻기 위해 공동으로 노력하는 것이었다. 성공의 결정적인 요소는 매체나 서비스 업체의 노력뿐아니라 광고주도 항상 이벤트와 고객 피드백에 대해 관심을 가지고 모니터링을 하면서 효과가 감소되면 즉각적인 개선을 하는 공동의 노력이었다.

실제로 첫째주 이벤트 런칭 이후 방문자수가 점차 감소하자, 세이클럽 메인 서비스 영역에도 노출을 하였고, 세이라디오의 음성광고를 천지양 CM송으로 플레이 하였으며, 또한, 운영자가 천지양 타겟 유저가 많이 방문할 만한 카페와 프로필에 글을 남김으로써 방문을 자연스럽게 유도하기도 했다. 관심을 보이는 유저에게는 반듯이 댓글을 통한 반응을 줌으로써 자칫 재미없는 기업 프로필이 살아있는 듯한 친구와 같은 느낌을 주는 것이 또한 성공의 요인이었다.

우선 천지양 브랜드는 아직까지 경쟁사 브랜드 인지도에 비해 많이 약했던 것이 광고주도 인정하는 엄연한 사실이었다. 그래서, 처음부터 이벤트 내용을 제품가격과 판매를 목표로 하였다면 너무 상업적인 브랜드 프로필의 느낌이 나서 오히려 유저에게 긍정적인 브랜드 경험을 가지기 힘들다고 판단하여, 1단계에서는 자연스러운 친구네트워크 형성이 우선이고, 오프라인에서 진행한 TV광고를 온라인에서 보여 주게끔 하였다.
다시 말하면 친구추가 이벤트를 진행하고 이에 참여한 유저에게 천지양 제품을 경험할 수 있도록 경품을 제공하였다. 일단 형성된 친구네트워크를 통해서 중간중간 천지양에서 원하는 메시지도 바이럴이 되도록 하였으며, 향후에는 홍삼의 효능등 건강관련 정보를 자연스럽게 퍼드리도록 함이 목적이었다.

     


             

오픈 첫날에 이미 성공을 예감하였다. 예상보다 많은 유입과 고객 참여가 처음부터 자발적으로 일어났고, 친구피드를 통해서 친구의 친구에게로 전달되면서 선순환 구조에 이르렀다. 특히, 이미 만들어진 천지양 트위터 연동과 블로그를 통해 세이클럽 회원이 아닌 유저들에게도 자연스럽게 노출되는 효과를 가지게 되었다. 결과적으로는 제안 당시 정량적 목표수치를 2배 이상 초과 달성함으로써 (CPC로 환산하면 40원대) 광고주는 수치를 의심할 정도로 아주 만족하였다. <기타 정량적 수치 별도 제공 참조>

 

이러한 정량적인 결과외에도 유저들이 참여한 게시글은 단순히 경품을 얻기 위한 한줄의 단문 메세지가 아닌 진정 브랜드 담당자가 듣고 싶은 고객의 소리였다.

 

1.     천지양의 광고모델과 CM송에 대한 평가와 피드백

2.     홍삼제품에 대한 재인식과 평가

3.     홍삼과 관련된 본인의 이야기등을 아주 상세하게 자세히 표현하였다

 

이에 대한 응대로써 천지양 프로필 운영자는 유저의 게시글 하나하나에 정성스럽게 응대하였고, 그것을 보고, 게시자가 재방문하는 선순환 고리를 형성하게 되었다. 그야말로 기업브랜드와 개인의 의사소통 창구가 된 것이다.

 

더욱 놀라운 것은 1,000건 이상의 피드백중에서 부정적인 댓글과 게시글은 단 한건도 없었다. 모두다 자발적인 참여였다. 이는 매체의 특성과 브랜드의 타겟 유저가 일치하였다는 점과 시기적으로 가정의 달에 적절한 이벤트를 진행했기 때문이라고 자체 분석하였다.

기업의 브랜드 프로필이 단순히 이벤트 광고 홍보의 장 역할을 한 것 뿐아니라, 브랜드 마케팅 담당자가 항상 목말라하던, 유저들의 반응과 피드백을 실시간으로 보고 들을 수 있다는 것이 큰 수확이라고 할 수 있다.

 

앞으로의 숙제는 이미 구축된 친구 네트워크를 활용하여 2, 3차 이벤트를 지속적으로 활용하고 강화시켜야 한다는 점에 광고주와 인식을 같이 하였다. 다음 단계에서는 어떠한 메시지로 유저들과 함께 하느냐의 고민을 해서 성공적인 기업브랜드와 일반유저와의 만남의 장으로서의 역할을 가져갈 것을 약속하였다.

 

<참고> 캠페인 결과

 

기간: 2010.4.29 ~ 2010.5.26 (28)

Unique 방문자  :  190,320

    ( 기간 내 중복 배제 66,167, 기간내 중복 방문율 약 2.88)

  • 누적 방문자         :  200,320
    일평균 순방문자   :    8,000
    동영상퍼가기       :    1,093
    친구추가             :    2,000
    게시물                :      900

 

저작자 표시
신고
posted by baron eent
2010.03.12 00:05 온라인모바일마케팅
      제가 블로그를 쓴지 얼마 안되었는데, 지나온 글들을 요즘 다시 읽어 보면, 부끄러워서 손발이 오그라듭니다. 주로 인터넷 서비스이야기, 광고, 마케팅에 관한 이야기를 썼는데, 알면 알수록 전에 알았던 것이 너무 작았다는 생각이지요. 그당시에는 열심히 내 생각을 적었는데, 지금 보면 그정도는 누구나 다 알고 있는 사실이고, 사실이 아닌 단면인 것도 많았습니다. 정말 부끄러운데, 그렇다고 지우고 싶은 생각은 없습니다. 그것 또한 제가 발전해온 자취라고 보니까요. 

      그런데, 제 나름의 전문적인 경험에서 남들과 차별화 되고 자신있게 얘기할 수 있는 주제가 하나 생겼습니다. 바로 기업문화에 대한 것입니다. 자의반 타의반 저는 회사 경력기간에 비해 자주 옮긴 편이었습니다. 다양한 경험을 했다는 장점인 반면, 가끔씩 '당신 왜 이리 자주 옮겨' 라는 선입견을 가지면 단점이 될 수도 있을 것 같습니다. 
      각설하고, 외국계 기업에 살아남기 위해서는 소위 말해서 튀어야 합니다. 말도 (영어가 포함되겠죠) 잘해야하고, 자기가 한 일들을 포장도 잘해야하고, 항상 시간 싸움이기 때문에 우선순위 정해서 일해야 -소위말해 일에 '치고 빠지기' - 효율적으로 일한다고 합니다. 대부분의 경우 한사람이 멀티플레이를 해야 하니까요. 현실적으로 말하면, 외국회사 입장에서 볼 때 한국시장이 그리 크지 않기 때문에 한국 시장에 공헌하기 위해 밑바닥 부터 다지면서 일하는 것 보다는....더 얘기하면 안 될 것 같습니다....단기적인 성과를 보여야 한다는 것입니다. 반대로 자기일을 묵묵히 하는 사람들은 하는 일의 양과 성과에 비해 본사에서의 평가가 박할 수 밖에 없습니다. 본사에서는 한국 사정을 일일이 알 수가 없고, 안다고 한들 해결하기 힘들 경우가 대부분이니까요.  
      그런 문화에서 배울 점은 자기가 한일을 잘 정리하는 습관이 필요하고, 잘 계획하고 시간관리를 잘해서 우선순위와 경제논리를 잘 이해해서 자기의 일과 시간을 효율적으로 사용해야 한다는 점입니다. 좋게 말하면, "Smart 하게 일한다" 입니다. 

      한편, 국내 기업(삼성, LG는 이미 국내기업이 아니고...주로 국내에서 사업을 하는 기업들) 에서는 혼자 독주하면...모나놈이 정을 맞는다고...주위 사람과 인접 팀과 보조를 맞추면서 가야 되는 것 같습니다. 단기간의 업무적인 성과 뿐아니라 - 한국에서는 회사생활이 개인의 사생활과 밀접하게 연결되어 있기 때문에- 그 이상의 의미가 직장생활에 있습니다. 그래서, 직장생활에서 만난 사람들과 동료이상의 관계로 발전할 수 있는 (혹자는 "라인" 또는 "내사람" 이라고 표현하죠) 가능성이 높습니다. 
      이런 문화의 단점은 개인의 업무 평가가 애매할 수 있다는 것입니다. 계량적인 것 보다는 상사의 이미지 또는 관념에 좌우될 위험이 크다고 봅니다. 외국계 기업의 오랫동안 경험에 의해 만들어진 평가 시스템에 비해서 상대적으로 주관적인 평가가 될 수 있는 것입니다. 

      결론은 국내기업과 외국계 기업의 장점만을 취해서 글로벌 기업문화로 가야 되지 않을까 합니다. 합리적이고 공평한 평가가 되면서도 단기간의 성과에만 집착하지 않는 그러면서도 인간적인 냄새가 나는 기업문화....너무 이상적이지만, 그렇다고 불가능한 것만은 아니라는 확신이 있습니다. 구체적인 성공사례들은 나중에 정리해서 올려 보도록 하겠습니다. 
저작자 표시
신고
posted by baron eent
2010.02.13 10:54 온라인모바일마케팅

지난번에 이어 월간IM 2월호에 기고한 글입니다. 세이캐스트 홍보성 글이긴 하지만 그래도 온라인 뉴매체 광고형태라서 올려보았습니다.

<목차>

1.미디어 컨버전스 시대의 온라인 방송

2.인터넷 라디오 방송 매체가 뜨고 있다

3.온라인 음악방송 No 1. 세이캐스트

4.온라인 음성광고 소개

5.향후 발전방향

리드_ 미디어 컨버전스 시대의 온라인 방송

전통적인 라디오 방송은 전파를 통해 음성을 송출하는 방식으로, TV와 더불어 매스미디어를 구성했다. 그러나 인터넷 기술이 발전하면서 전통적인 라디오 방송도 크게 변화했다. 웹을 통해 음성(또는 영상)으로 들을 수 있는 형태로 발전한 것. 이러한 변화는 라디오 방송에 또 다른 기회로 다가온다. TV가 발달하며 라디오의 청취율이 떨어지는 것 같았지만, 미디어 컨버전스 시대를 맞이해 라디오가 새롭게 각광받기 시작한 것이다. 이제는 언제 어디서든 웹을 통해 수많은 채널의 방송을 접할 수 있게 됐다.

중제_ 인터넷 라디오 매체, 제대로 뜨고 있다?

이미 SBS, MBC, KBS 등 대표 공중파 라디오 청취자들이 웹을 통해 라디오에 접속한다. 고릴라, 미니 등의 온라인 라디오 플레이어 다운로드수가 900만에 육박하고, 웹을 통한 온라인 청취자가 지속적으로 증가한다는 자료가 발표된다. 과거의 라디오 방송과 달리 인터넷 라디오가 기존 방송의 틀을 바꾸고 있는 온라인 서비스의 한 형태로 발전했다고 볼 수 있다.

공중파가 아닌 개인방송 시장도 급성장했다. 네오위즈인터넷은 개인도 누구나 방송을 할 수 있는 서비스를 지난 2002년부터 제공했다. 음악을 좋아하는 사람이라면 누구나 인터넷을 통해 자신만의 방송국을 개설하고, 커뮤니티를 만들어서 운영할 수 있다. 이러한 개인 인터넷 방송으로는 네오위즈인터넷의 세이캐스트를 비롯해 인라이브, 샤우트캐스트 등이 대표적이다. 세이캐스트의 경우 현재 4만여 개의 방송국과 35만여 명의 CJ가 활동할 정도다. 매일 청취하는 네티즌도 50만 명을 훌쩍 넘었다.

공중파 방송국과 세이캐스트, 인라이브 등 개인 방송국을 합치면 월간 약 500 UV가 된다. 동시접속자수로 보면 약 25만명으로 웬만한 포탈서비스만큼의 매체파워를 가지고 있다. 오프라인 라디오는 불특정 다수가 대부분 이동하거나 다른 일을 하는 상태에서 청취하는 반면, 인터넷 라디오는 개인들이 집중한 상태에서 청취하며 인터랙션이 많은 특징이 있다. 인터넷 라디오가 광고효과가 높을 수 밖에 없는 이유이다.

중제_인터넷 라디오 방송 소개

인터넷 라디오 방송 중 세이클럽에서 서비스하는 온라인 음악방송 브랜드인 세이캐스트는 해당 카테고리에서 독보적인 1위를 차지하고 있다. CJ는 음악을 매개로 사연소개와 노래자랑, 채팅 등의 방송을 하고, 청취자는 자신의 이야기와 사연이 소개될 경우 감사의 표시로 CJ에게 장미꽃이라는 가상의 아이템을 선물하게 된다. ‘장미꽃을 많이 받으면 CJ와 방송국의 인기 순위가 올라가고, CJ에게 적립금이 쌓이게 된다. 적립된 포인트는 현금으로 전환할 수가 있다. 또 다른 보상으로 매시 55분 방송 중간에 나가는 광고에 대한 적립금도 함께 쌓을 수 있다. 유명방송국 CJ는 현금과 세이상품권을 합쳐 1년간 누적기준으로 860만원 정도의 수익을 올리기도 한다.

세이캐스트는 24시간 365일 방송하는 방송국이 무려 1,000여 개로 다양한 채널과 종류의 방송이 존재한다. 청취자들은 발라드, 70/80 음악, 트로트, 올드팝, 클래식 등 자신의 입맛에 맞는 방송을 골라 들을 수 있다.

공중파가 10대 청소년 위주의 음악을 방송하는 반면, 세이캐스트의 주요 유저 연령층은 30대 이상 40~50대 성인들이 많다. 30대 이상의 성인층은 음악을 좋아하지만 원하는 음악을 TV에서 접하기 힘들어 온라인 음악방송을 주로 찾게 된다. 이들은 취향이 맞는 유저들과 자연스럽게 만나고, 채팅을 하며 강한 커뮤니티를 형성한다. ‘세이 음악방송 폐인이라는 말이 나올 정도로, 유저들의 충성도와 체류시간이 굉장히 크다는 것도 특징이다.

또한 공중파 방송의 경우 스타DJ의 진행으로 전문적인 방송이 될 수는 있지만, 일반 청취자가 방송에 참여하는 기회나 확률이 낮을 수 밖에 없다. 반면, 인터넷 방송은 누구나 본인의 사연을 올리고 스타CJ와 실시간 커뮤니케이션을 할 수 있다. 이른바 방송2.0인 것이다.

광고주의 입장에서 보자면, 온라인 방송은 공중파와 다르게 CJ와 청취자가 강하게 결속하고 끈끈한 네트워크 관계를 형성한다. 이러한 결속력 덕분에 자연스러운 입소문 마케팅 및 광고가 가능하다는 장점이 있다.

중제_ 인터넷 라디오 방송의 음성광고 상품에 대한 소개

위와 같은 이유로, 온라인 음악방송 중간에 음성광고를 개발해 서비스하고 있다. 세이캐스트 음성광고(이하 애드캐스트)가 기존 오프라인 음성광고와 차별화된 가장 큰 특징은 다음과 같다.

-  광고에 대한 집중도 몰입도가 높아 광고효과가 높고,

-  청취자의 프로파일 정보, 위치정보, 이용패턴등 분석후 타게팅이 가능하며

-  얼마나 많은 청취자가 듣고 반응을 했는지 효과 측정이 가능하고,

-  무엇보다 저렴한 예산으로 음성광고를 누구나 할 수 있다는 점이

예를 들면, 500만원으로 진행할 경우 하루 12, 한달 360회가 플레

이 된다. 이를 CPM으로 계산해 보면 600원 정도로 오히려 배너광

고 보다 ROI가 높다는 것을 알 수 있다.

또한, 한 광고주의 음성광고와 배너광고를 동시에 노출할 수 있어 프로모션 캠페인의 참여율을 높일 수 있다. 음성광고를 듣고 배너광고를 눈으로 보면서, 클릭 등을 통해 즉시 참여할 수 있는 통합 마케팅 이벤트가 가능하다. 사이버캐쉬, 디지털 아이템등을 참여 리워드로 제공하면 성공적인 이벤트가 될 확률은 더욱 높아진다.

음성광고라 하면, 왠지 제작비가 비싸고 매체가 제한적이라 누구나 광고하기 힘들 것으로 인식됐다. 그러나 애드캐스트와 같은 인터넷 음악방송의 광고는, 기존 온라인 마케터 뿐만 아니라 오프라인 라디오 광고를 진행했던 마케터들에게 새로운 온/오프라인 통합 마케팅의 솔루션으로 인식될 수 있다. 세이클럽도 실제로 음성광고 형태를 원하지만 비용 때문에 망설이고 있는 중소업체에서 문의가 매일 들어오고 있다.

광고를 서비스한 초기에는 청취자와 방송국장의 광고에 대한 거부감이 있지 않을까 우려도 있었다. 막상 서비스를 시작해보니, 음성광고에 대해 유저들끼리 채팅을 하기도 하고, CJ가 광고를 따라하며 멘트를 하기도 한다. 개인방송국 입장에서 보면 개인이 할 수 없는 광고 시스템과 사업을 네오위즈인터넷에서 제공하고, 그 수익을 개별방송국에게 돌려 주기 때문에 대부분의 방송국은 음성광고에 대해 호의적이다. 청취자들도 1시간에 2개 정도의 광고에 대해 큰 거부감을 나타내지는 않고 있는 것으로 나타났다. 다만 앞으로 좀더 다양하고 재미있는 타게팅 된 광고를 지속적으로 발굴하는 것은 숙제로 남아있다.

음성광고에 적합한 분야로는 대부분의 브랜딩 광고들과 병원, 대리운전, 온라인교육, 잡서치, 쇼핑, 보험등 실적형 광고들까지 다양하다. 또한, 음향효과가 가능한 영화나 동영상광고들도 음성파일 부분만을 가지고 충분한 메시지 전달이 가능하기 때문에 효과적이다. 인터넷 음성광고는 브랜딩 광고, 실적을 원하는 광고 또는 중소기업 광고 등 다양한 광고주들이 다양한 형태로 발전시켜 나갈 수 있다.

 

중제_ 향후 발전방향은?

마지막으로 온라인 방송의 가장 큰 장점중의 하나는 웹에서 무한확장이 가능하다는 점이다. 이미 세이라디오는 곰플레이어/알송 플레이어에서 청취가 가능하고, 네이버 까페나 다음의 티스토리 블로그에 위젯 형태로 쉽게 붙일 수 있다. 블로그 운영자는 무료로 배경음악을 플레이 할 수 있고, 방문자는 최신 음악을 들으며 글을 읽을 수 있는 장점이 있다. 인터넷 음악방송의 장점을 살리기 위해 네오위즈인터넷은 배경음악이 필요한 쇼핑, 게임, 만화 등의 서비스와의 제휴를 모색하고 있다.

또한, 유선 인터넷 서비스를 넘어서 현재 아이팟/, T옴니아폰, KT모바일 등에서 세이캐스트가 서비스되고 있다. KT VOIP (인터넷 집전화)에서도 들을 수가 있어 이른바 유비쿼터스 환경에서 개인 온라인 방송의 확장은 무궁무진하다. 특히 2010년 모바일 시장이 확산되면, 무선을 통해 언제 어디서든 자신이 원하는 방송을 청취할 수 있는 환경이 조성된다. 공중파 오프라인 광고에 국한됐던 음성광고는 이제 온라인, 유비쿼터스 기술과 결합해 음성을 통하면서 시각효과도 가지는 측정 가능한 광고상품으로 진화할 수도 있다. 혹은 유저의 액션까지 유도할 수 있는 새로운 형태의 결합상품으로도 발전 가능하다.

해외의 경우 애플 아이튠즈에 수천 개의 라디오 방송채널이 이미 서비스 되고 있다. 판도라

(www.pandora.com, 국내 판도라TV와 다름)와 같은 서비스는 6천만명의 월UV를 확보함으로써 광고를 통한 자체 수익모델을 갖추고 무료로 원하는 음악을 들을 수 있게 했다.

다만, 아직까지 국내에서 개인 온라인 방송이 대중화 되어 있지 않은 것이 현실이다. 앞서 설명한바와 같이 유비쿼터스 환경이 조성돼 다양한 기기와 매체를 통해 퍼져나가게 되면, 좋은 컨텐츠의 방송도 늘어가게 될 것이다. 이러한 여러 이유를 바탕으로 향후 또 다른 온라인 매체로서 충분한 파워를 가지게 될 것으로 전망한다

저작자 표시
신고
posted by baron eent
2010.01.07 23:10 온라인모바일마케팅

월간IM 1월호에 기고했던 원본 입니다. 잡지에는 약간 편집되었습니다. 편집당하는 기분을 아주 조금은 알겠더군요 ^^.  


<목차>

1)     온라인 서비스와 기업의 브랜딩 전략

2)     브랜드 마케터가 원하는 것과 온라인 광고

3)     세이클럽의 브랜드 프로필 소개

4)     브랜드 프로필 성공사례

5)     성공요소와 향후 발전방향

 

 <도입>

   지난 10월 N 미디어랩사에서 주최하는 컨퍼런스에 의미있는 주제를 다뤄서, 끝까지 경청하고 들었다. 컨퍼런스의 주제는 온라인 광고가 기업 브랜딩 마케팅 수단으 제대로 평가 지 못하고 있으며, 이를 극복하기 위해서 이제는 클릭보다 노출효과로 오프라인 매체와 비교해야 한다는 것이었다. 대부분 참석자들(짐작컨데 대다수가 온라인 마케팅 종사자들이었을테니) 발표내용에 공감하였을 것이지만필자는 왠지 발표내내 가장 핵심적인 요소가 빠졌다는 생각을 지울 수가 없었다. 바로 광고와 웹 서비스와 조화라는 가장 기본적이면서 어려운 문제를 다루지 않았다는 점이다앞으로는 광고대행사, 학계 그리고 웹 서비스 담당자들과 공동으로 세미나의 내용과 참석자를 확대했으면 하는 바램이었다.

 

     지금까지 만나본 브랜드 마케팅 담당자들이 가지고 있 온라인 광고에 대한 공통적인 바램은 첫째, 기존 디스플레이 배너광고(이하 배너광고) 이외의 새로운 

형태를 제안해달라. 둘째, 매체가 제공하는 서비스 사용자간의 조화된 마케팅을 하고 싶다는 것이었다. 한편, 온라인 서비스를 하는 입장에서는 광고로 인한 서비스의 영향을 최소화 하고 싶은 것이 사실이다.

 

이에 온라인 서비스 입장과 광고주 요구 사이의 상충되는 문제점을 해결할 방법은 없는지 고민해보고자 한다.

 

<본문>

1) 온라인 서비스와 기업의 브랜딩 전략

온라인 마케터라면 주지의 사실이지만, 2008년, 2009 글로벌 온라인 서비스의 화두는 단연, 페이스북과 트위터였다고 해도 과언은 아닐 것이다. 불과 4~5년전만해도 대한민국 온라인 서비스가 해외 기업의 벤치마크 대상이 되었지만, 현재 한국의 웹2.0 서비스는 새로울 것이 없다는 것이 국내외 업계 전문가들의 공통적인 견해이다. 페이스북은 이미 3억5천만명의 가입자를 유치하였고, 파이낸셜 타임즈에 의하면 미국 기업들 대부분이 이미 페이스북을 주요 광고매체로 인식하고 있다고 한다. 심지어는 잡지 및 오프라인 매체에 대부분 의존하고 있는 패션회사들조차 잡지광고를 줄이는 대신 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS: Social Network Service) 인 페이스북, 트위터, 유튜브 등을 통한 홍보에 열을 올리고 있는 중이다.

그렇다면, 2009년 한국의 온라인 마케팅의 현주소는 어떤가? 대기업, 공공기관 브랜딩 광고는 상위 몇개의 포털에 집중되어 있고, 나머지 사이트에는 영업실적 위주의 광고들이 무분별한 위치에 반복적으로 서비스와 어울리지 않게 노출만 되고 있다고 하면 너무 부정적인 견해일까? 이런 상황에 온라인 광고 매체전략이 논하기 힘든 현실이다.

 

2) 브랜드 마케터가 원하는 것과 온라인 광고

앞서 언급한 것처럼 브랜드 마케팅 담당자가 원하는 것과 현재 온라인 광고효과를 높이기 위해 제안하는 내용에는 분명 거리가 있다. 즉, 배너광고의 노출효과를 높이기 위해 더 강력한 플래시 기능을 넣고, 자극적인 문구, 클릭 유도를 위한 피싱성 메시지와 같은 소재를 가지고는 장기적으로 더 이상 광고주가 원하는 효과를 높일 수 없다는 것이다. 유저들이 이미 이러한 광고에 대해서 많이 익숙해져 있고, 더군다나 이것이 광고라는 것을 인지한 이후에는 브랜드에 대한 거부감만 더 할 뿐이다.

또한, 검색광고의 경우에도 자사 사이트로 방문을 극대화하고 경쟁사에게로의 유입을 막기 위해 인기 키워드를 확보하면서, 항상 높은 순위를 차지하기 위해서는 의외로 많은 광고예산의 희생이 필요하다. 이렇게 되면, 온라인 광고가 오프라인 광고보다 ROI가 높다는 근본전제를 흔드는 상황까지 갈지도 모른다.

다시 말하면, 기존의 온라인 브랜딩 광고상품은 서비스와 격리된 (또는 효과를 강조하기 위해서는 서비스 영역를 가려야만하는) 영역에 노출되었고, 광고주는 온라인 광고를 단순히 판매증진을 위한 영업채널로 생각하여, 양쪽이 상충될 수 밖에 없는 구조이다. 이제는 좀 더 근본적인 변화가 온라인 광고에 필요하다.

 

3) 세이클럽의 브랜드 프로필 소개

세이클럽 서비스에서 제안하는 브랜드 프로필이라는 솔루션은 이런 문제점을 해결하는 하나의 단서를 제공하지 않을까 하는 조심스런 바램을 가지고 있다.

세이클럽 브랜드 프로필은 브랜드 마케터의 요구와 온라인 서비스와의 조화를 이루도록 고안된 것으로 단순 배너광고를 넘어서 브랜드 마케팅과 온라인 SNS 서비스와의 접목이라는 점에서 의미가 크다고 할 수 있다.

진행방식은 일반 유저들이 만드는 개인화 프로필처럼 브랜드 홍보를 위한 페이지를 손쉽게 만들어서 개인 유저들과 친구관계를 형성한 후에 브랜드 메시지를 제공하면, 개인 유저들의 친구소식를 통해 자연스럽게 친구 네트웤으로 퍼지게 하는 바이럴 마케팅의 한 형태이다.

브랜드와 개인 유저들이 친구관계를 형성하기 위해서 이벤트를 진행하고, 유저들이 자발적으로 참여(예퀴즈이벤트, 동영상퍼가기등) 하도록 리워드를 주면서 유도하는 것이 필요하다이렇게 친구들의 자발적 참여가 있게 되면, 브랜드 메시지와 소식이 광고라기 보다는 하나의 컨텐츠 또는 서비스 정보로 인식하게 되는 효과를 가지게 되고 이를 관계 네트워크를 통해 자연스럽게 퍼지게 된다. 쉽게 말하면, 세이클럽의 강력한 친구 네트워크 위에 브랜드 메시지를 얻어서 보내면, 광고 그 이상이 되는 것이다.

일반 배너광고의 경우 1%의 클릭율을 넘기 어렵지만, 나와 밀접한 친구 (또는 세이클럽에서는 스타와 팬이라는 강한 관계가 형성되어 있다) 소식을 통한 브랜드 메세지 전달의 경우는 클릭율이 놀랍게도 사진과 메시지가 함께 있을 경우 80%, 1줄 텍스트 피드의 경우도 평균 50% 이상이다. 바로 서비스와의 조화가 왜 필요한지 증명해 주는 결과이다.

 

4)  SNS  연동을 통한 네트워크 확장

더 나아가서 세이클럽미(SayClubme) 서비스가  SNS (트위터, 페이스북) 와 메신저 서비스 (네이트온 알리미, MSN 따끈따끈한 소식) 와 연동됨으로 해서 세이클럽이 아닌 회원들에게도 노출이 되고, 세이클럽 서비스를 사용하고 있지 않는 시간 동안에도 브랜드 메시지와 이벤트 소식이 전달됨으로 해서 이벤트 참여자와 브랜드 노출효과는 기하급수적으로 늘어나게 되어 있다. 바로 1+1=N (실제로 10 이상의 효과) 이라는 네트워크 효과를 제대로 발휘하고 있는 중이다.

 

5) 캠페인 성공사례 (피자헛, 아웃백 이벤트)

그렇다면 성공사례는 있는가?

2009년 상반기에 진행했던 피자헛 브랜드 프로필의 경우 피자헛의 새로운 메뉴(더블치킨 피자)를 단기간내에 타겟 유저에게 정확하고 상세한 메시지를 전달하는 것이었다. 월드스타 가 직접 만드는 피자 동영상 광고를 많은 유저들이 보고 전파시키고, 신메뉴의 소비자 반응이 자연스럽게 바이럴 되는 것이 목적이었다.

4주동안 진행했던 이벤트 결과는 두가지 측면에서 아주 의미있는 수치와 데이터를 축적하게 되었고, 광고주와 제안했던 대행사는 예산 대비해서 이전에 진행했던 그 어떤 캠페인들 보다 성공적이었다고 평가하였다.

우선, 정량적인 효과는 동일한 예산의 배너광고를 했을 때 보다 이벤트 페이지로의 유입과 참여자수가 최대 8배 이상 높은 것으로 측정 되었고, 이벤트 페이지 유입이후 온라인 주문까지 결과 측정을 했는데, 광고주가 만족할 만한 수치가 나왔다. 정성적인 효과로는 세이클럽 회원에게 단기간동안 효과적으로 마케팅 메시지 (더블치킨=다이어트=몸짱+가격할인)가 전달되었다는 점과 신메뉴에 대한 호의적인 피드백이 고스란히 축적되었다는 점이다.

 

 다른 사례는 10월에 시작하여 현재까지 진행되고 있는 아웃백 브랜드 프로필 아웃백에서 야심차게 진행하는 Gday Outback Chef 이벤트를 효과적으로 알리고, 유저들이 자발적으로 동영상을 본인 페이지로 가져가고 아웃백을 친구로 추가하는 이벤트로서 이번에는 특히나, 트위터 아웃백 계정, 페이스북 아웃백 계정과 세이클럽 브랜드 프로필을 연동시킴으로 해서 세이클럽 이외의 서비스 통한 네트워크 바이럴 효과를 추가적으로 기대하였다.

그 결과 상반기 성공했던 피자헛 캠페인보다도 훨씬 더 큰 과를 가져왔다. 타 매체에서 진행했던 광고 ROI에 12배 이상의 효과를 기록했다. 더욱 의미있는 점은 그동안 여러가지 이유로 인해 온라인 브랜딩 광고에 대해 부정적인 인식을 가진 광고주를 설득하여 온라인 캠페인의 성공적인 결과를 보여줌으로 해서 온라인 SNS를 활용한 마케팅의 중요도에 관심을 가지기 시작한 점이다. 특히, 광고주는 이미 형성된 브랜드와 일반 유저와의 돈독한 관계를 활용하여 지속적으로 브랜드 메시지를 전달할 수 있음에 대해 굉장히 높은 평가를 내리고 있다. 

온라인 마케팅효과는 한번 노출로 끝나는 휘발성 메시지 전달이 아닌, 끊임없이 재생산되고 반복 노출이 되는 장점이 있어서 연속적인 캠페인 이벤트가 가능함이 특징이기에, 앞으로 아웃백에서 이어질 캠페인이 더욱 기대가 되는 것이다.


 


두가지 사례에서 공통적으로  수 있듯이 이벤트 성공을 위한 요인은

첫째, 고객과의 긍정적인 관계를 형성하고 (이를 위해 고객을 위한 benefit이 필요하다)

둘째, 방문유저에게 빠른 피드백을 제공하는 등의 지속적인 관리, 운영이 중요하며

세째, 유저들에게 새로운 컨텐츠 이야기거리를 제공하고

넷째, 이벤트 참여가 단순해야 하며 많은 유저들이 실제 당첨되는 사례가 나와야만 한다는 것이다. 그래야만, 자칫 상업적인 일반 광고페이지에서 유저들이 지속적으로 방문하는 브랜드 프로필 페이지로 탈바꿈 하게 되는 것이다.

 

앞선 2가지의 성공적인 사례를 바탕으로 다른 카테고리의 브랜드 프로필 사례를 개발하려고 제안중에 있으며, 함께 논의한 광고주분들은 대부분 긍정적인 평가를 내리고 있는 상황이다.

 

<결론과 향후 발전방향>

이를 정리하면, 세이클럽의 브랜드 프로필 솔루션은 단순한 온라인 배너광고에서 탈피, SNS 서비스와 접목된 이벤트/광고/제휴 가능했고, 친구소식등의 서비스영역에 자연스럽게 브랜딩 메시지 노출는 것이다.

            것은 기존 상품과 차별화된 제안이며 확실한 이벤트 성공으로 이어져 

            광고주의 신뢰를 얻게 되었다.  

   

브랜드 프로필이 완벽한 마케팅툴은 아직 분명 아니다. 앞서 본 2가지 외식업 사례이외에도 식음료, 여행, 레저, 정유사(주유권경품), 출판사(신규도서 홍보) 등 다양한 카테고리의 브랜드에서도 성공사례가 나와야 하며 더 많은 네트워크와의 제휴 연동을 통해 기존 포탈에 광고하는 광고주의 높은 기대치를 충족시켜 주어야만 지속적으로 이어지게 될 것이다그럼에도 불구하고 분명 지금까지와는 다른 형태의 광고이며, 앞으로 성공 가능성이 높은 온라인 마케팅 솔루션이라고 생각한다.

 

저작자 표시
신고
posted by baron eent
2009.12.09 23:10 온라인모바일마케팅
얼마전 미국 실리콘밸리에서 일하는 옛동료와 점심을 하면서 흥미로운 이야기를 나누었다. 

동서양의 온라인 문화로 대변되는 미국과 한국 인터넷 유저들의 문화적 차이, 웹에서 활동 차이야 많이 들어서 알고 있다. 미국 온라인 서비스가 한국에서 성공한 사례가 없다는 것과 반대로 한국 서비스가 글로벌에서 아직 이렇다할 성공사례가 없다는 사실은 인터넷 문화장벽이 그만큼 두텁다는 반증인데, 이전에 몰랐던 또 한가지 사실을 들었다. 

게임 유료화에 대한 생각의 차이다. 그친구 얘기를 나누면서, 게임유료화에 대한 차이가 여러가지 원인이 있겠지만, 나는 문화적 또는 가정교육의 차이에서 이를 생각해 보았다. 

한국 게임유저들은 게임하는데 결제하는 것에 대해 익숙해져 있다고 생각한다. 현재 게임을 하지 않는 나만하더라도 어렸을적 오락실(아케이드 게임들이었지...)에 가서 50원, 100원 내고 게임을 하는 것이 당연했고, 그 돈은 부모님을 조르거나 용돈중 가장 우선순위로 정한 것이었다. 그러니, 게임만 재미있으면, 아이템이 얼마이건, 그냥 지르고, 또한 더 지르도록 하기 위해서 게임 기획/개발자들은 유료 아이템을 많이 만들게 되고, 그것이 게임회사들의 주 수익원이 되고 있다. 한국에서는 현재까지 대박이었다. 동접자와 회원만 잘 확보하면, 개인들이 내는 잔돈, 현금이 쌓이게 된다. 
내가 아는 게임하는 성인들은 시간이 아까워서 유료 아이템을 산다고 한다. 술한번 안 먹으면 될 정도의 금액이니, 게임을 위해 기꺼이 지불한다고 한다. (여기서는 약간의 취기가 있어야 십수만원을 결제한다고 한다 ^^) 

성인들은 술한번 안먹으면 되고, 커피한잔 안마시고 게임 한다 치더라도 10대 미성년자는 그럼 그 돈이 도대체 어디서 나는 것일까? 
우리 주위를 보면 쉽게 알 수 있다. 전통적으로 한국의 부모님 그리고 우리 세대는 자녀들의 용돈에 굉장히 (그것도 아주) 관대하다. 부모들은 어렵게 벌어서 자신을 위해서는 아끼고 아끼지만, 자녀들이 필요하다고 하면, 선뜻 용돈을 허락한다. 친척들은 어떤가? 명절, 생일에 이제는 선물보다 돈 주는 것이 편하고 서로 좋다. 그러니, 우리나라 10대들이 용돈이 많은 것은 당연한 것이 아닐까. (물론 다 그런 것은 아니겠지요....^^) 

그러나, 미국(서양문화)은 다르다고 한다. 보편적으로 10대들은 돈이 없다고 한다. 고작 1~2불로 하루를 살거나, 5불로 일주일 지내기도 한다고 한다. 부모들은 어려서부터 자립심을 키우기 위해 일에 대한 댓가로만 용돈을 준다고 한다. 또 아르바이트를 많이 해서 그런지 10대들은 게임을 위해서 돈을 잘 안쓴다고 한다. (이 또한 모두다 그런 것은 아닐것이다.) 


어쨋든 일반적으로 한국과 미국의 10대들이 온라인 게임에 돈을 사용할 가능성을 놓고 보면, 미국에서 게임유료화는 한국보다 성공 가능성이 낮아보인다. 그래서, 미국 10대들은 게임머니를 벌기 위해 기꺼이 광고클릭, 가입등의 액션을 해서 모은다고 한다. 또한 대부분 게임들은 페이스북등의 온라인 플랫폼을 통해 서비스된다고 한다.  

온라인 서비스든 게임이든 유저들의 문화적 그리고 시장/산업의 차이에 대한 면밀하고 깊숙한 사전 분석이 필요하고, 그것이 시간과 비용이 많이 들 경우 현지인들과의 제휴가 지름길이 될 것이다. 그러한 실질적인 방법을 계속 찾아봐야겠다. 결국 네트워킹일까?

Google
Wikipedia
Navigate
신고
posted by baron eent
2009.12.02 21:00 온라인모바일마케팅
Enterprise(엔터프라이즈)라 하면 여러가지 뜻으로 사용되지만, 일반적으로 IT 인프라 기업들 (H/W, S/W 그리고 부가가치 서비스를 제공하는 회사들) 사이에서 의미는 일정 규모이상의 (즉, 회사내에 기간업무 시스템 ERP나 PLM, DB등)  IT 인프라를 구축한 회사/기업으로 정의하여 중소기업 또는 소호(SMB) 와 대비되는 기업들이다. 

문득 2개의 업체에서 동시에 (^^) 엔터프라이즈(기업)에서 온라인 마케팅을 성공적으로 활용한 사례가 있는가 라는 질문이 왔다. 한참을 곰곰히 생각하다보니, 온라인 업계에서 온라인 마케팅의 이른바 선수들은 많은 것 같은데, 엔터프라이즈를 대상으로 하는 B2B 마케터들에게 제안된 경우는 많이 보지 못한 것 같다. 주로 일반 소비자를 대상으로 하는 B2C의 경우가 대부분이었다. 

그런데, 찾아보니 흥미로운 사례가 있었다. 
1. 솔루션 정보 공유와 교육 사례 
PTC코리아가 오프라인 세미나를 통해 많은 비용을 들여가며 했던 정보공유 및 교육을 사용자들이 자발적으로 컨텐츠를 올리도록 하고 뒤에서 후원하는 방식으로 아주 스마트하게 블로그 마케팅을 활용하는 듯하다. B2C에서는 일반적이라 해도 B2B 에서는 앞서가는....

2. 서비스와 고객 대응을 위한 사례
델에서 블로그를 이용해서 제품개발에 대한 이야기와 질문들을 응대하는 사례와 서비스 이슈가 생겼을때 블로그와 트위터로 대응했던 사례. 앞으로 델코리아의 온라인 마케팅 활용을 기대해 본다. 
지금 국내에서는 KT가 트위터를 활용하여 폭증하던 아이폰에 대한 질문을 응대했던 사례 등등 찾아보면 많은 것 같다. 

atanacio76 alleh KT 트위터는 죄송합니다. 미안합니다 라는 말들로 도배가 되어 있네요. 28일 확실히 온다던 아이폰은 저 차가운 여의도 어딘가 우체국 물류창고에 누워있겠군요.

지금 현실은 이러해도 KT 서비스로서는 그나마 새로운 시도 자체에 박수를 보내고 싶다. 

3. 온라인 교육은 말할 것도 없이 많은 기업이 하고 있다. 
4. 아예 회사 정보를 블로그에 다 오픈한 경우. 
회사에 대한 정보와 이야기를 블로그에 다 올리니, 같이 일하려는 파트너사나 입사 지원하는 사람들에게 매우 유용할 듯... 

앞으로 B2B 마케팅을 주로 하는 엔터프라이즈 마케터들이 온라인을 다양하게 활용하는 사례를 더 많이 접했으면 좋겠다. 
신고
posted by baron eent
2009.11.05 11:39 온라인모바일마케팅
    음반 제작하시는 사장님과 얘기해보고 갑자기 생각이 난 것이 있다. 바로 가수들의 새앨벌 홍보와 온라인 viral marketing과의 접목이다. 대중가수들이 음반을 제작하고 대중들에게 알리고, 성공하는 것이 어렵다는 것이 어제 오늘의 일이 아니라는 것이다. 노래가 아무리 좋아도 단기간내에 홍보가 안되면 안되고, 홍보를 하기 위해서는 공중파 TV, 라디오에 출연해서 알려야 하는데, 그러기 위해서는 많은 비용과 시간이 허비되니 대박확률이 높지 않으면 힘들다는 경제논리가 적용된다고 한다. 또한가지 방법은 멜론, 벅스와 같은 음악 다운로드 사이트에 노출하는 것인데, 이또한 대부분 유료광고이다.          
     그러면, 우리가 잘 알고 있는 SNS에서의 자연스러운 viral 방법은 없을까? 이미 강한 인간관계가 형성되어 있는 사이트에서는 친구의 한마디, 동영상, 링크등에 의해서 알려지면 자연스럽게 대중들에게 노출되고 들려지고, 음악만 좋다고 하면 파일로 담아서 듣거나 친구에게 선물하거나 드물게는 CD를 살 수도 있을 것이다. 여기에는 오프라인 공중파만큼의 막대한 비용이 필요치 않다. 

    온라인 SNS를 통한 마케팅의 또다른 장점은 -진정한 가수들이 원하듯이- 본인의 노래를 음악성으로 평가받을 수 있다는 것이다. 방송국장/PD 눈치, MC눈치, 독한 것 얘기해야 시청률이 올라간다는 부담감 없이 정말 음악으로 자신을 공정하게 표현할 수 있는 매체는 온라인이외는 없다. 이미 소위 버라이어티가 대세인 공중파 TV에서 본인의 새로운 음악에 대해 알리기는 이제는 불가능하다. 수많은 시간 얼굴을 알리고, 나중에 뮤직비디오 몇십초 틀어주는 것이 고작인데, 그것도 시청자들은 채널을 돌려 버린다. 
     타 산업의 전문가들에 의해서 이미 수많은 블로그와 온라인 파워블로거들이 있지만, 아쉽게도 이승철 블로그, 휘성의 음악 블로그들은 아직 들어보지 못했다. 스타 홈페이지는 있지만, 이는 단순히 일상의 사진을 올리는 수준의 사진첩이다. 대중과의 진정한 소통으로 보기에는 역부족이다. 대부분의 가수들이 아직은 트위터등 마이클로블로깅에도 안나오고 있다. (박중훈님이 트위터 하시긴하지만.....)  시간이 문제가 아니라도 온라인 전문가들이 이들을 좀 도와주면 어떨까? 온라인에 있는 우리들은 너무 아는 사람들끼리만 알고 있다 (나를 포함하여... ㅠㅠㅠ)   

     이런 측면에서 얼마전 온라인에서 입소문 되었던 장기하의 노래는 (의도했던 안했던) 앞으로 음악인들이 어떻게 마케팅 해야할지 가능성을 알려준 시도라 하겠다. 온라인으로도 자기의 개성과 음악을 알릴 수 있고, 그때 비로소 공중파에서 찾게 되는 역순이다. 
    적절한 예인지 모르겠지만, 휘성의 몇몇 노래는 기존 대중음악과 차별화되는 새로운 시도가 포함되어 있다. 굳이 본인과 어울리지도 않는 TV프로에 나와서 억지로 웃지 않아도 되고... 휘성은 앞으로 음악으로 승부해야 할 것 같다. 휘성이 어느 여자 연예인과 사귀었었다는 것으로 이야기 되는 것이 아니라, 새로 나온 노래의 새로운 창법이 개성있더라는 것으로 평가되었으면 좋겠다.
    
                                         

휘성이 직접 자신의 노래를 개사해 만들었다고 하는데....

“라디오 스타 방송이란/ 입담만으로는 부족한 전쟁의 시작/ 한 번의 진한 감독님의 편집이/ 온 통장을 비우는 환장의 시간/ 윤종신 딴에는 솔직히 한마디 한다고 해봤더니 악플이/ 씁쓸함이란 기분에 핀 담배들이 날로 날로 쌓여만 가지/ 이번에는 김구라 말이 너무 길구나/ 애기마다 밉구나 말투마다 거칠구나/ 김국진은 또 방송을 또 배워 애태워 해봐도 자리를 못 채워/ 끄적 끄적 대답만 몇 글자 우리 정환 예전만 못하나/ 서러움만 떠오르네/ Just Wanna 시청률/ 무릎팍을 꺾어버리는 재미있는 방송/ 넷이 모여 하나 되는 무서운 방송...”
신고
posted by baron eent
2009.11.05 01:20 온라인모바일마케팅
2009년 한국 온라인 시장에서 가장 "핫이슈"는 단연 트위터가 아닐까 합니다. (물론 한국에서만이 아니라 global 하게 이겠지만)...
하지만, 나는 최근 얼마전까지도 트위터가 과연 한국에서 무슨 의미가 있는 것일까 풀리지 않는 의구심을 가지고 있었습니다. 마이크로블로깅이라고 하면 미투데이,플레이톡이 있는데 왜 본사에서는 관심도 없는 한국시장에서 "트위터"일까?....  

최근에 발견한 트위터의 의미는
첫째, 트위터의 실시간 커뮤니케이션 속성때문에 가장 빠르게 정보가 퍼진다는 것입니다. 심지어는 메인 매체,미디어의 파워를 위협할 정도가 (시간이 필요하지만) 되면, 일상의 정보뿐아니라 기득권 세력들만이 누렸던 고급 정보들도 웹을 사용하는한 누구나 접근 가능하다는 사실까지 도달할 수 있습니다. 진짜 민주주의가 시작될 수 있는 희망인거죠.  

둘째, 철저한 오픈정책 (기술적으로나 사업적으로)을 실천함으로 해서 혼자 잘 먹고 잘 커지는 것이 아닌, 생태계 전체를 키우게 만드는 모델이라는 점이다.. 이점에서는 MS vs Apple 앱스토어등 다양한 사례가 있습니다. - 어쨋든 여기서는 트위터에만 한정하여- 실증적인 예로 최근에 저희 회사의 세이클럽 서비스와 트위터를 연동하였더니, 내 프로필 방문자가 연동전보다 최대 20배이상 늘었고, 이는 다시 말하면 그만큼 현재 서비스 이외의 유저들이 방문한다는 얘기이고, 이것은 거대한 웹이 하나의 가상의 서비스로 연동이 된다는 얘기입니다. 말은 쉽지만, 실제 경험을 하고 나니 그 영향력을 가히 실감하게 됩니다. 

결국 트위터 모델이 한국에서 성공해야 한다는 결론에 이릅니다. 그것이 외국서비스이건 아니건 중요하지 않고, 한국의 인터넷 전체 발전을 위해서 다른 외국 서비스처럼 그냥 왔다 사라지는 것이 아니라 정착, 안착해야 한다는 것이고. 이를 위해서는 소위 IT 전문가 그룹에서만 회자될 것이 아니라, 생소하게 느끼지는 주변인들에게 알려야 합니다. 내 와이프, 친구, 친척...물론 잘 안되겠지만, 맛을 알려 바뀔 수 있다는 것입니다. 저부터 오프라인 적인 것들과 온라인의 융합이 좀 더 빨리 되도록 노력해야겠습니다.  
신고
posted by baron eent
prev 1 2 3 4 next